Прохождение игры UFO: Afterlight (1) - Прохождения - Всё для игр - Всё об играх - прохождения, трейнеры, коды и т.д.!!
zond
Четверг, 08.12.2016, 23:03
Приветствую Вас Гость | RSS
Главная | Всё для игр | Регистрация | Вход
Меню сайта

Категории каталога
Трейнеры [6]
Прохождения [42]

Наш опрос
Оцените мой сайт
Всего ответов: 358

Главная » Файлы » Прохождения

Прохождение игры UFO: Afterlight (1)
[ ] 05.09.2007, 19:47
Опубликовано: 25.06.07, источник: www.igromania.ru

Давным-давно, лет пятьдесят назад, когда на Земле еще встречались зеленая трава и голубая вода, инопланетные захватчики, ретикуляне, решили превратить планету то ли в инкубатор, то ли в гигантский биологический компьютер. Не со зла, а исходя из своей, совершенно практической необходимости. На орбиту вышли космические корабли и выбросили облака спор. В течение нескольких дней они осели на землю и вызвали шквальную мутацию всех живых организмов. Земная цивилизация перестала существовать, а немногие выжившие начали активную борьбу за существование.

... А за несколько лет до этого была основана первая колония на Марсе...

Спустя полвека на людей снизошло озарение. Часть из них осознала, что находится на некоей орбитальной платформе над Землей и надо что-то предпринять для выживания, а то их жилище имеет все шансы встретиться с поверхностью. А в это время на планете их поджидали те, кто в число избранных, укрывавшихся на безопасном летающем острове, не попал — обычные люди, псионики.

Примерно тогда же очнулись и марсианские колонисты, задавшись целью превратить четвертую от Солнца планету в цветущий яблоневый сад. При этом связи с Землей нет, большая часть людей крепко спит и просыпаться не собирается, а вблизи базы, в Цидонии, обнаружены следы древней цивилизации. Развалины охраняют недружелюбные роботы. Пятьдесят лет колония существовала не без помощи фракции ретикулян, не одобряющих политику уничтожения (тех самых, что помогали нам в Aftermath). Людям дали базу с жильем, минимум оборудования, трубу для доставки воды с полярной ледяной шапки... И летающую тарелку в придачу.

В этот самый момент колония и переходит под наше командование. Игра традиционно идет в двух режимах. В стратегическом — перед нами Марс целиком, а в тактическом мы сражаемся на небольших по площади участках поверхности, захватывая или теряя жизненное пространство.

Тайны красной планеты

Интерфейс стратегического режима выполнен в классическом стиле — перед нами шар планеты Марс, который можно произвольно вращать, поворачивая нужной стороной. Он разделен на сектора-провинции, в каждой из которых может быть месторождение ресурсов, а в некоторых — зоны археологических раскопок. За контроль над ними и происходит большинство боев в игре.

Ресурсов всего пять: топливо, металл, химикаты, кристаллы и редкие металлы. Два последних доступны только после ряда исследований. Чаще всего в секторе расположено только одно месторождение, крайне редко — два, они могут быть обычными и богатыми: с двойной выработкой. Для получения ресурса с территории недостаточно контроля над ней, нужно провести геологические изыскания и построить добывающую структуру. Далее ресурсы в разных пропорциях идут на исследования и производство — к примеру, на ракетную установку понадобится три единицы редких металлов. Не хватает? Тогда придется искать, у кого бы забрать сектор.

Изначально у нас есть база и контроль над тремя провинциям вокруг. В нашем убежище минимум построек — по периметру расположены жилой квартал, где сидят не занятые ничем сотрудники, лаборатория, мастерская, гаражи научной и технической экспедиций, солнечная электростанция, структуры для обучения персонала и одна капсула лечения. А в центре — криогенный монумент, где и прохлаждается большая часть колонистов.

Впрочем, это не так уж мало — вторую такую базу мы сможем построить еще очень не скоро: для каких-то построек не хватит ресурсов, а для большинства — знаний.

Ну что ж, теперь осмотрим наши владения и решим, как же нам тут выживать.

Экспансия во все стороны

Расширить наши владения просто. В теории, конечно, пока дело не касается военных стычек — но это уже совсем другой разговор, и к нему мы еще вернемся. Захватывать можно только земли рядом со своей территорией. Зачем нам это нужно? Конечно, ради ресурсов. Вот нужно нам для очень мощной скорострельной пушки (и все-таки она вертится!) шесть единиц металла, мы и будем собирать его всеми силами в окрестных землях, и воевать ради него пойдем. С топливом еще проще: если источников мало, до другой стороны планеты нам просто не долететь. А так случается, если его потребление возросло (что, к сожалению, нигде не отображается). Результат — неизбежная потеря территории.

Посмотреть общую доходность наших земель, а также информацию о постройках в наших секторах, можно с помощью закладки «обзор» (overview). Но эти данные, похоже, не полны, и иногда арифметика отказывается объяснять некоторые чудеса с тратой ресурсов...

В любом случае все начинается с военной стычки — нужно выполнить миссию (а она есть почти в каждой граничной провинции, за исключением союзников), противником в которой будет раса, на данный момент владеющая этой землей. Если сектор нейтрален, без боя все равно не обойтись — против нас будут сражаться роботы.

Следующий этап — отправка ученых на проведение геологической разведки; только после его выполнения земля окрасится в наш цвет. Они же могут оборудовать зону археологических раскопок. Если есть месторождение, можно отправлять техников на строительство добывающей структуры. Ученые, работающие в научной экспедиции, должны возвести на каждом нашем клочке земли станцию терраформирования. Именно за этим полет на Марс и затевался, а результаты не заставят себя ждать: красно-коричневый цвет планеты поверхности постепенно сменится на зеленый.

Но соседи тоже не сидят сложа руки: они вторгаются к нам, а также сражаются за территории друг с другом. Если вы с преступной небрежностью отнесетесь к появлению флажка тревоги — потеряете землю вместе со всеми постройками. Те же техники могут построить радар, а после его улучшить — это даст больший запас времени между началом вторжения и его успешным — для противника — окончанием. Пока миссия активна, ученые и техники бросают все и бегут из региона.

Что касается застройки базы, тут есть немаловажный нюанс. Строители выполняют задания в порядке поступления, даже если при этом им придется совершенно нелогично мотаться по всей планете. Чтобы избежать такого иррационального подхода, нужно найти машинку и вручную задать порядок перемещения. Но и здесь вас подстерегают сложности — сортировка идет по названиям, и тем, кто еще досконально не изучил карту Марса, придется нелегко. Более радикальный вариант — очистить список и задать его заново, по карте. Либо, чтобы уж совсем простоев не было, следить за перемещениями бригады.

Наш новый дом

Есть здания, без которых база существовать или развиваться просто не сможет, и почти все они доступны с самого начала. Остальные же требуются для проведения каких-либо исследований и производства продукции. О требуемых для той или иной постройки ресурсах можно узнать только том в случае, если для нее чего-то не хватает.
  • Криогенный монумент. Иначе его называют мавзолеем; место, где находятся в анабиозе большинство колонистов в ожидании момента, когда наши пионеры освоят планету. Занимает пять больших клеток в центре базы.
  • Акведук. На базе находится его конечная точка. Саму трубу периодически будут атаковать, по крайней мере до тех пор, пока окрестные территории не будут принадлежать нам. Если не обращать внимания на сообщения о нападениях, снабжение водой прекратится и база погибнет. Со временем на его месте можно будет построить резервуар, решающий эту проблему. Занимает одну большую крайнюю клетку.
  • Купол. Вспомогательное здание, где поддерживается пригодная для обитания людей среда. Внутри него располагаются более мелкие постройки. Изначально у нас три наполовину застроенных купола, а потом мы научимся возводить дополнительные.
  • Склад материалов. Существует в трех вариантах для каждого из простых ресурсов — металла, топлива и химикатов. Сохраняет излишки добычи и позволяет более экономно расходовать средства, а потому доходность возрастает на единичку. Появятся после ряда исследований и занимают большую клетку.
  • Жилой сектор. Здесь прохлаждаются все, кому в данный момент нечем заняться. Кстати, с разгильдяйством имеет смысл бороться: если бездельничает ученый или техник, ему стоит найти работу, а праздношатающегося солдата — отправить на тренировку. Сектор полностью занимает купол.
  • Гараж научной экспедиции. Прежде чем захватывать территорию, нужно провести разведку — этим и занимаются ученые из данного сооружения. Естественно, врагов в точке назначения быть не должно. Со временем эти же четверо работников будут заниматься терраформированием Марса..
  • Гараж технической экспедиции. Здесь работают техники, строящие шахты и радары на отвоеванных нами секторах. Там же есть четыре места для персонала. Оба гаража требуют для размещения большую клетку.


На заметку: в обоих гаражах стоит по одной машине, и для того чтобы добавить, убрать или поменять человека в составе экспедиции, нужно, чтобы она в данный момент находилась на базе.
  • Электростанция. Не обманывая ожиданий, она вырабатывает энергию — еще один ресурс, необходимый для исследований и производства. Поначалу на базе установлены солнечные батареи, но со временем их станет не хватать, зато наши ученые научатся использовать марсианское топливо. Занимает большую клетку.
  • Строительный двор. Для того чтобы на нашей базе из кучи материалов появилось здание, нужно прислать сюда техника. Чтобы он не заскучал, по завершении строительства не забудьте отправить его трудиться в другое место.
  • Университет и техникум. Учебные здания, где наши ученые и техники обучаются новым специальностям. Корпус вмещает четырех студентов и занимает четверть купола. После нескольких исследовательских проектов станет доступен для строительства тактический тренажер для обучения солдат.
  • Капсула лечения. Раненым не делают перевязок и не выписывают таблеток: в капсулу их, и пусть регенерируют. Ничем другим они при этом, естественно, заниматься не станут. Занимает одну клетку в куполе, одну шестнадцатую его часть.
  • Операционная. Увеличивает скорость излечения раненых в капсулах лечения. Жаль только, что появляется поздно.
  • Станция связи. Одна из наших первых самостоятельных построек для связи с Землей; впоследствии, достаточно быстро, нам нужно будет улучшить ее для приема и передачи научной информации. На связь с ее помощью могут выйти как мутанты, так и люди с орбитальной базы.


Кроме того, потребуется построить ряд «одноклеточных» зданий, необходимых для развития науки и производства, но непосредственно игроком они никак не используются.

Перепись населения

Наш персонал — самый ценный ресурс. Дары природы можно взять силой или, в крайнем случае, — попросить у друзей, а вот найти новых сотрудников очень сложно. И хотя население растет, от нас этот процесс зависит слабо.

Все поселенцы обладают набором начальных характеристик, какой-то предысторией и владеют профессиями. Да, именно во множественном числе — и бойцы, и ученые, и техники. У кого-то может быть одно занятие, а кто-то умеет совмещать два. Такие сотрудники растут в уровнях той профессии, которой занимаются. А учитывая, что совместительство в столь суровых условиях только приветствуется, простаивать они не будут.

Это интересно: в каждой новой игре у нас будут одни и те же люди. Немного непривычно по сравнению с предыдущими играми серии и самой X-com. Но у такого решения есть важное преимущество — каждый персонаж уникален и даже снабжен собственным голосом, а многие из них занимают различные должности на базе и принимают участие в сюжетно-значимых диалогах.

Итак, ваши подчиненные:
  • Бойцы. С ними все понятно. Их жизнь — это вылеты на задания и бесконечные сражения, а после ранений — отмокание в лечебных капсулах госпиталя.
  • Ученые. Работают в лаборатории, создают новые технологии, а иногда — выезжают на свежий воздух, чтобы взять геологическую пробу или построить станцию терраформирования.
  • Техники. Их ждет работа в мастерской и производство того, что изобрели ученые, а также тяжкий труд за пределами базы — строительство новых зданий и возведение шахт и радаров в регионах.
  • Солдаты-ученые. Ценнейшее сочетание для нашей маленькой колонии — только деятели науки знают медицину, а она требуются для использования аптечек на поле боя. И дело не только в лечении своих солдат: без таких медиков миссии по захвату пленных окажутся невыполнимы. Такой специалист у нас есть — Тадеуш Яшимото, нужно только перевести его в лабораторию из научной экспедиции.
  • Солдаты-техники. А эти специалисты нужны для ремонта скафандров в полевых условиях. В дырявой броне долго не проходишь: жизнь бескомпромиссно тает от недостатка кислорода. Придется обучить кого-то из нашего персонала, а после — отправить на службу.
  • Ученые-техники. Это сочетание менее полезно, чем первые два, но есть применение и для него. И такие персонажи у нас есть изначально — Вильгельм Шрутен и Нейл Баркер. Берем любого. От техника советуем взять навык вождения и отправить его заниматься научными изысканиями за пределами базы. Это немного повысит скорость его работы.


Это важно: ученые и техники в боях получают не только опыт за сражения, но и опыт «профильный» — за использование специальных средств.

Помимо людей, будут у нас на службе и дружественные нам инопланетяне — ретикуляне. Двое из них прибывают сразу после заключения союза: один — просто солдат, а второй совмещает военную службу с наукой. После ряда исследований можно будет увеличить свою армию за счет производства роботов, но серьезную силу они станут представлять собой только на поздних этапах игры. К различиям между солдатами разного происхождения мы еще вернемся в разделе, посвященном сражениям.

За каждый уровень в любой области персонаж получает одно очко. Накопив несколько, можно обучить его новой специальности в данной профессии. Стоимость при этом, естественно, различается в зависимости от ценности нового навыка, составляя от одного до четырех баллов. Каждый учебный курс делится на две ступени — начальную и продвинутую. Обученный персонал быстрее проводит исследования в своей области знаний, быстрее работает или лучше сражается.

На заметку: в отличие от предыдущей части игры, «Нашествия», для обучения солдата специальности не требуется определенных навыков.

Гранит науки

Исследования проходят просто: сажаем в лабораторию ученых, говорим «надо», и они приступают к работе. Прогресс определить нельзя — как будет готово, они тотчас же сообщат, а примерное время можно определить по показателю трудоемкости, от примитивного до комплексного. Если исследование недоступно — оно помещается в отдельную группу, и нас извещают, что именно осталось выполнить. Туда стоит заглядывать почаще — иногда там попадаются ценные проекты, которые имеет смысл завершить. Выполненные работы также хранятся отдельно — напротив каждого стоит дата завершения.

Над исследованием может трудиться до четырех ученых. При строительстве второй лаборатории в ней будет исследоваться другой проект: усилия они не объединяют. Если кто-то из сотрудников по совместительству состоит на военной службе, то на время боевых вылетов его вклад учитываться не будет, но по возвращении он вернется к работе. Ну а если ученого-бойца ранят, он отправится в госпиталь и исчезнет из списка сотрудников. После лечения его нужно будет вернуть на место.

Исследования подразделяются по областям знаний. Если наши ученые прошли специализацию в изучаемой области, скорость будет выше. Проект называется именем ученого, у которого выше научный уровень, а если они равны — у кого больше знаний в данной области.

Среди огромного количества исследований еще на старте игры стоит обратить внимание на разработки в области защитных средств, технологии ретикулян и данные, переданные с Земли. Это позволит производить оружие и защиту, а они крайне необходимы в самом начале игры.

Технологический процесс

Наши ученые трудятся в поте лица и в результате выдают нечто похожее на чертежи устройств, чтобы техники в мастерской попытались воплотить план в жизнь. Для работы им нужно некоторое количество ресурсов (если чего-то не хватает, нам об этом сообщат) и время. Чем сложнее проект, тем больше человекочасов на него требуется. Бывают и курьезы — изобретут что-нибудь ученые, а в качестве компонента поставят неизвестный материал. Это кристаллы и редкие металлы, только они пока не изучены.

Производство — серийное, причем каждая последующая вещь делается быстрее, и ускорение идет до двух с половиной десятков объектов производства. Так, если на первую деталь требуется два часа, то на всю партию из двадцати пяти — около суток. Паузы в изготовлении оборудования сбрасывают таймер на ноль. Понадобилось передвинуть в начало списка производства что-нибудь более важное на данный момент — текущие плюсы ко времени потеряются. Придется выбирать, что выгоднее — потерять часы, но сейчас, или сутки, но позже.

Все созданное в мастерской попадает на склад. Но есть у местных умельцев одна особенность — почти все оружие они могут компоновать с различными устройствами. Глушитель к стволу прикрутить или оптический прицел на винтовку поставить — да пожалуйста, было бы все нужное в наличии. Очень удобна специальная «корзина», куда можно скидывать все устаревшие и ненужные вещи: они не будут отображаться ни на самом складе, ни при производстве, ни при экипировке отрядов. Архаичное снаряжение не уничтожается, а просто лежит тихонько в пыльном углу склада и никому не мешает, а если понадобится — его можно и достать.

Дипломатический бартер

Сразу же после начала игры живущие на Марсе ретикуляне предложат вам союз. Отказываться не стоит хотя бы ради двух представителей этого народа, желающих нам помочь. Да к тому же хотя бы южная граница будет безопасной.

Что нам это даст — кроме мира? Возможность обмениваться ресурсами, оружием, а в теории — и территориями. С оружием просто — вне зависимости от того, кто выступил инициатором сделки, на предметы обмена мы повлиять никак не можем. Либо соглашаемся, либо нет. Иногда приходят смешанные предложения об обмене оружия или брони на ресурсы. Любая единичка топлива, металла или чего-то другого намного ценнее вооружения. Потому как договор заключается навсегда, и разорвать его нет никакой возможности. И при необходимости придется срочно искать, где бы их завоевать.

Боевые искусства

Научные теории и золотые руки техников — это, конечно, хорошо, но большинство проблем решают все же солдаты. Куда уж ученым прожить без минералов, артефактов, мертвых и живых инопланетян. Для выполнения любой миссии нам нужно сформировать отряд из семи бойцов, одеть и вооружить его, а после вылететь к месту назначения. Команду нужно подбирать исходя из особенностей противников, а для этого — «знать врага в лицо» и к тому же представлять себе способности собственных солдат.

Наши солдаты

Объединенные нации

Бойцы в нашем отряде могут быть трех национальностей, хотя едва ли это слово применимо в данном случае. В общем, это люди, ретикуляне и роботы. Последних мы создаем сами, но они считаются почти полноценными членами команды. Высокоразвитый искусственный интеллект к 2050-му году еще не изобрели, и дроиды могут быть только солдатами под чутким присмотром хотя бы одного человека или ретикулянина на поле боя.

На заметку: полностью развить любого персонажа можно за двадцать четыре или двадцать пять уровней — зависит от начальных характеристик. К концу игры это вполне реально. Кстати, способности у разных рас разные — в этом можно убедиться, взяв представителя чужой расы под контроль.

Кроме того, эти три вида бойцов различаются способностями и характеристиками. Рассмотрим каждый из них более подробно.

Категория: Прохождения | Добавил: zond | Автор: сергей
Просмотров: 1944 | Загрузок: 0 | Комментарии: 1 | Рейтинг: 5.0/3 |

Всего комментариев: 0
Имя *:
Email *:
Код *:
Форма входа

Поиск

Друзья сайта

Статистика

Copyright MyCorp © 2016
Бесплатный хостинг uCoz